Разное

Паттерны поведения: Паттерны поведения пользователей / Хабр

Содержание

Паттерны поведения пользователей / Хабр

Поведение любых живых организмов, будь то инфузория или даже человек, не так уж и трудно предсказать. Для этого не нужно быть экстрасенсом. Главное — правильно классифицировать объект исследования. Итак, тема, на которую я хотел бы сегодня поговорить — паттерны поведения пользователей и их использование.

Паттерны как основа всего

Все мы, так или иначе, встречали паттерны (шаблоны) в реальной жизни. Но некоторые даже понятия не имеют насколько они распространены в нашей жизни. Их можно даже назвать божественными, т.к., согласно Библии, Адам был создан по образу и подобию бога.


Сотворение Адама, Микеланджело

Если же придерживаться теории Дарвина, то и тут найдется очень много примеров их использования. Вспомните, например, курс школьной биологии, в котором говорилось о сходстве зародышей животных на первых этапах развития, когда почти невозможно отличить эмбрион человека от, допустим, эмбриона черепахи.


Сравнение зародышей различных видов животных

Логично будет предположить, что сходство не будет ограничиваться только первоначальным видом, но будет применяться и в дальнейшем. Это может касаться нервной системы, процесса пищеварения, а так же поведения.

Все эти паттерны необходимы для одного — упростить процесс создания, ведь гораздо легче наладить конвейерный процесс, нежели постоянно изобретать велосипед, особенно если дело касается частично похожих задач.

При правильной классификации можно так же легко и предугадать, как теоретически может создаваться какой-либо объект, а так же как он будет себя вести в некоторых ситуациях.

Паттерны в психологии

Паттерны, или, точнее, классификация, наверное, является основой всех наук. Классификация помогает ученым объяснять изучаемые области и строить теории для дальнейших изучений.

Психология не стала исключением. Вы наверняка слышали про социотипы и типы темперамента, экстравертов и интровертов.


4 типа темперамента

Все это является попыткой классифицировать людей. Поняв, к какому именно типу относится человек, психолог может предугадать дальнейшие его действия и мысли. На основе полученной информации специалист пытается направить пациента к принятию какого-то решения, либо к ответу на вопрос, который он сам себе задает, но ответить по каким-то причинам не может. В идеале пациент сам должен прийти к конечному пункту.

Похожим образом поступают экстрасенсы и прочие сторонники паранормального. По своей сути их работа практически не отличается от работы психолога. За исключением элемента «мистики», которая помогает людям найти канал для нахождения интересующего их в глубине сознания ответа, когда этот самый ответ как будто бы дает третье лицо. Как пример можно рассмотреть разговоры с умершим близким. В начале экстрасенс задает наводящие вопросы об объекте, о его окружении, причинах смерти и т.д. Это необходимо для того, чтобы нащупать ту самую нить, которая позволит найти слабое место клиента. В итоге экстрасенс под видом переводчика с языка потустороннего мира говорит клиенту то, что он хочет слышать для успокоения (для примера можете открыть любую серию «Битвы экстрасенсов» или другого шоу про экстрасенсов).

Мы же не будем вдаваться в мистику и просто попытаемся применить некоторые знания психологов для работы с пользователями.

Классификация пользователей

В эпоху, когда интернет может встретиться даже в вашем холодильнике, человек частично обезличился. В интернете никто не узнает, что ты кот.

Однако, на другом конце провода все равно находится человек (до тех пор, пока системами ИИ не будет пройден тест Тьюринга, но и тогда не все будет потеряно), который имеет свои привычки, вкусы, взгляды и страхи. Основываясь на них мы, подобно психологам, можем как предсказать его поведение, так и манипулировать им. В качестве одной из основ классификаций поведения пользователей в интернете возьмем привычную нам модель поведений — темпераменты.

Адаптируем ее под реалии веба:

  1. Холерики
    — активисты. Как правило, такие пользователи хотят скорее получить все для него необходимое от вашего продукта. Они не любят тратить время. Что-то искать, находить, разбираться — не в их привычках.
  2. Флегматики — неспешные. Прежде чем выполнить какое-нибудь действие обязательно разбираются. Могут читать соглашения, все тексты на всплывающих окнах. Готовы посвятить свое время на изучение продукта, но только в том случае, если этим действительно необходимо.
  3. Сангвиники — горячие. Таких пользователей всегда нужно держать в тонусе, т.к. при потере интереса он попросту «сливается». Подобно холерикам, быстро реагируют на всю поступающую информацию. Отличие — легко принимают собственные ошибки.
  4. Меланхолики — боязливые. Боятся совершить ошибку. При возникающей проблеме или сложном действии предпочитают не разбираться, а просто закрыть и забыть. Такие пользователи обычно не выбирают оплату картой прямо на сайте, т.к. боятся, например, ошибиться при вводе данных.

В идеале, при проектировании продукта необходимо учитывать все эти типы (конечно, за некоторым исключением). Однако, не стоит переусердствовать, ведь, как известно, всем сразу не угодишь. На первых этапах развития лучше всего взять слабые стороны всех типов и по максимуму устранить возможность их появления.

Дорога из желтого кирпича — карта поведений

Помочь аналитикам, проектировщикам и маркетологам в разделении своих пользователей на группы может прийти карта поведений и классификаций. С помощью этой карты нужно группировать пользователей по определенным признакам (половым, возрастным и т.д.), а так же прописать соответствующее поведение для этих групп.

Для небольшого примера возьмем бизнес по продаже футболок с принтами в интернет-магазине. Составим первоначальный образ типичного покупателя — молодой парень или девушка возрастом от 16 до 30. Итак уже на первом шаге у нас образовывается небольшая классификация:

Так, уже можно работать с этими двумя классами. Можно, к примеру, строить простые логические цепочки следующего вида:

Если пользователь — мужчина (смотрит мужские футболки), то предлагать ему мужские футболки.

Пусть мало, зато у нас уже есть входные данные. Пойдем дальше. Интернет-магазин готов, футболки поступили на склад. Состоится открытие. Спустя время выясняется, что женская часть аудитории помимо женских смотрит и мужские футболки. Предполагаем, что девушки смотрят футболки в подарок своим молодым людям. Мужская же часть пользователей время от времени проявляет интерес к футболкам определенной тематики, например, хоккей и комиксы. Для первого случая делаем вывод, что в интернет-магазине необходим блок «В подарок парню», где выведем самые популярные футболки. Второй случай мы привязываем к выходу очередного фильма от Марвел или ДС, и к началу чемпионата. Следовательно, мужская часть аудитории покупает футболки с принтами какого-то массового события. В карту классификации наших клиентов добавляются несколько блоков.

Таким образом, с развитием вашего бизнеса, карта будет расширяться, вы будете делать новые предположения о том, как буду вести себя ваши пользователи, о том, как повлиять на ту или иную группу покупателей. Чем больше данных вы будете получать, тем больше вы будете знать о ваших покупателях, тем точнее вы можете организовывать ваши рекламные кампании.

Вместо заключения

Описанные в статье примеры — лишь попытка показать, в каком направлении можно «копать» при проектировании своего продукта. Не нужно забывать, что ваше решение может иметь специфичную аудиторию, которая может вести себя совершенно наоборот.

Самым лучшим вариантом будет выяснить для себя, кому примерно будет интересно ваше предложение, найти похожего человека (потенциального клиента) и просто пообщаться с ним. Это и может послужить отправной точкой.

Паттерны (шаблоны) поведения. Виды паттернов поведения

Паттерны » Паттерны поведения

Паттерны поведения рассматривают вопросы о связях между объектами и распределением обязанностей между ними. Для этого могут использоваться механизмы, основанные как на наследовании, так и на композиции.

Кратко рассмотрим особенности паттернов (шаблонов) поведения.

Паттерн Chain of Responsibility позволяет обработать запрос нескольким объектам-получателям. Получатели связываются в цепочку, и запрос передается по цепочке, пока не будет обработан каким-то объектом. Паттерн Chain of Responsibility позволяет также избежать жесткой зависимости между отправителем запроса и его получателями.

Паттерн Command преобразовывает запрос на выполнение действия в отдельный объект-команду. Это придает системе гибкость: позволяет осуществлять динамическую замену команд, использовать сложные составные команды, осуществлять отмену операций.

Паттерн Iterator предоставляет механизм обхода элементов составных объектов (коллекций) не раскрывая их внутреннего представления.

Паттерн Interpreter предназначен для решения повторяющихся задач, которые можно описать некоторым  языком. Для этого паттерн Interpreter описывает решаемую задачу в виде предложений этого языка, а затем интерпретирует их.

Паттерн Mediator инкапсулирует взаимодействие совокупности объектов в отдельный объект-посредник. Уменьшает степень связанности взаимодействующих объектов — им не нужно хранить ссылки друг на друга.

Паттерн Memento получает и сохраняет за пределами объекта его внутреннее состояние так, чтобы позже можно было восстановить объект в таком же состоянии.

Паттерн Observer определяет зависимость «один-ко-многим» между объектами так, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него объекты уведомляются и обновляются автоматически.

Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Создается впечатление, что объект изменил свой класс. Паттерн State является объектно-ориентированной реализацией конечного автомата.

Если поведение системы настраивается согласно одному из некоторого множества алгоритму, то применение паттерна Strategy переносит семейство алгоритмов в отдельную иерархию классов, что позволяет заменять один алгоритм другим в ходе выполнения программы. Кроме того, такую систему проще расширять и поддерживать.

Паттерн Template Method определяет основу алгоритма и позволяет подклассам изменить некоторые шаги этого алгоритма без изменения его общей структуры.

Паттерн Visitor определяет операцию, выполняемую на каждом элементе из некоторой структуры без изменения классов этих объектов.

Паттерны поведения. Феникс. Терапевтические паттерны Милтона Эриксона

Паттерны поведения

В форте Беннинг, штат Джорджия, я тренировал команду снайперов для международных командных соревнований по стрельбе. Однажды я обедал в зале войсковой столовой с двумя лейтенантами, и тут вошли несколько человек, и я заметил, как одна девушка взяла поднос и стала оглядывать столовую в поисках подходящего столика. Она прошла мимо нескольких столиков, где были свободные места… и села туда, где она могла сидеть с западной стороны столика. Я сказал лейтенантам: «Эта девушка — единственный ребенок в семье». Они спросили: «Откуда вы знаете?» — «Я вам скажу, только сначала проверьте, так ли это». Они пошли и спросили ее, правда ли, что она единственный ребенок в семье… и она ответила: «Да». Она поинтересовалась, почему они ее об этом спрашивают. И они сказали: «Вон тот доктор сказал, что вы единственный ребенок». — «А кто это?» Они назвали ей мое имя. «Я никогда о нем не слышала». Они вернулись… как же я узнал, что она единственный ребенок? Она оглядывала столовую в поисках столика, где она могла сесть, и в результате нашла столик, где свободной была западная сторона. Потому что дома папа сидел вот здесь, мама сидела здесь, а ей оставалось сесть здесь. В поведении людей множество. паттернов, и не пытайтесь все их сформулировать. Просто ждите, и вы увидите, как они будут проявлять себя.

Когда вы видите человека, протягивающего вам правую руку, ладонь которой ребром обращена к поверхности земли, этот жест вызывает у вас симметричную последовательность, или «паттерн», форм поведения, в соответствии с которым вы протягиваете свою правую руку, сжимаете руку другого человека и начинаете трясти ее вверх-вниз. Рукопожатие определенно не является примером особенно глубокомысленного или сложного поведения, однако оно ЯВЛЯЕТСЯ примером поведения, структурированного в виде паттерна. Под поведением, структурированным в виде паттерна, мы понимаем тот факт, что рукопожатие обладает некоторым качеством, позволяющим систематически вызывать определенный результат (в частности, устанавливать определенного рода раппорт). Протягивание руки описанным выше способом любому представителю нашей культуры практически неизменно вызовет определенную совокупность симметричных реакций со стороны этого человека, а именно — пожатие вашей руки. Таким образом, мы можем сказать, что это пример (культурного) поведенческого паттерна в том смысле, что он предсказуемым образом описывает результат некоторой последовательности форм поведения.

Диапазон форм опыта, на который распространяется структурированное подобным образом поведение, в действительности значительно шире и тоньше, чем такие с очевидностью запрограммированные формы поведения, как рукопожатие, раскуривание сигареты, нажатие на тормоз при виде красного света и т. д. Формы поведения, включающие развернутые когнитивные процессы и осознание, а также более сложные формы внешнего поведения (такие, как наступление и развитие депрессии) или же тонкие, неосознанные формы поведения (скажем, моргание при произнесении некоторых слов), столь же жестко структурированы, как и простые «привычки». На самом деле основная часть нашего поведения в высшей степени структурирована. Если вы на минуту задумаетесь о поведении членов вашей семьи или друзей в аналогичных контекстах, этот факт станет для вас очевидным. Возьмем, к примеру, еду. Некоторые люди практически всегда разрезают всю поданную им пищу на кусочки, а уже потом едят, а другие практически всегда отрезают и едят по кусочку. Одни едят быстро, другие — медленно. Одни смотрят в меню и выбирают первое блюдо, которое кажется им привлекательным, а другие не могут принять решение до тех пор, пока официант не спросит их, что им принести. Очевидно, что подобных вариаций существует бесчисленное множество. Суть же в том, что разные люди в одинаковых контекстах демонстрируют различные формы поведения и что большая часть их форм поведения в рамках определенного контексты будет повторяйся раз, когда они в очередной раз окажутся в рамках этого контекста. Иными словами, их поведение структурировано в виде паттернов. Распространите ваши размышления на любой контекст, и вы обнаружите неизменные закономерности в вашем собственном поведении и в поведении других людей.

В большинстве случаев эти поведенческие паттерны обеспечивают нам значительное преимущество, заключающееся в том, что нам не приходится сознательно отслеживать и направлять шаги, из которых состоят практически все наши действия — открывание двери, завязывание шнурков или заказ еды в ресторане. Если бы вы каждый раз задумывались о том, как вам открыть дверь, завязать шнурки или быстро выбрать блюдо, решение этих задач было бы бесконечно обременительным и крайне неэффективным (более того, если бы вы могли генерировать поведенческие альтернативы при выполнении подобного рода задач чересчур обильно, вам грозила бы опасность навеки застрять перед закрытой дверью и умереть от голода, так и не завязав шнурки). Выстраивание большинства форм нашего поведения в жестко структурированные последовательности освобождает сознательную часть нашей психики, позволяя использовать ее для других, более интересных размышлений (так, завязывая шнурки, вы можете думать о предстоящем свидании, а не о том, какой узел вам завязать). Некоторые из наших поведенческих паттернов представляют собой общепринятый культурный опыт — к их числу относится рукопожатие, тогда как многие другие паттерны являются в высшей степени индивидуальными — к ним можно отнести пристрастие начинать бритье с верхней губы, надевание сначала брюк, а потом рубашки, ожидание того, что вас пригласят на свидание, и отказ проявить инициативу, предоставление супругу права выбора фильма для просмотра и многое другое.

Как часто семейные проблемы представляют собой сущие пустяки. Супружеские пары обращаются ко мне и говорят… мы любим друг друга и наслаждаемся сексом, но когда мы пытаемся заснуть… каждая ночь заканчивается жутким скандалом. Каждую ночь, когда мы пытаемся уснуть, мы начинаем ссориться. А ведь мы любим друг друга, наша сексуальная жизнь в полном порядке, но когда мы ложимся спать, мы начинаем ссориться. И какая мысль первой приходит вам в голову? Как вы думаете, из-за чего они ссорятся? Я говорю им: «Вы оба выросли с привычкой спать на правой стороне постели или на левой стороне — поэтому вы и ссоритесь, когда ложитесь спать, что либо ВЫ оказываетесь на неудобной для вас стороне постели, либо ОН». В моей собственной семье тоже был случай, когда Майк и Арчи спали однажды ночью в одной постели, а оба они привыкли спать на правой стороне. О, какой скандал закатили Арчи и Майк, пытаясь устроиться поудобнее! То Арчи спал на правой стороне, и тогда Майк оказывался не с той стороны, то наоборот, и они никак не могли успокоиться.

Одним из способов размышления о ситуации клиента является рассмотрение возможности того, что он использует паттерн поведения, неэффективный или неадекватный в контексте, в котором используется этот паттерн. К примеру, если человек все время «предоставляет супруге право решать, какой фильм смотреть, то в контексте супружеских отношений этот паттерн вполне уместен; но если этот человек будет использовать тот же паттерн в обществе своих коллег на заседаниях правления компании, его репутация окажется под угрозой. Если он желает оказывать какое-либо влияние на будущее своей компании, то должен уметь открыто выражать свое мнение о том, в каком направлении ей следует развиваться. Аналогичным образом пианист, которого охватывает при выходе на сцену такой страх, что он не может играть, использует паттерн поведения, который, возможно, являлся бы полезным, если бы его попросили выполнить некую физически опасную задачу (к примеру, полететь на дельтаплане без предварительной подготовки), однако в контексте фортепианного концерта он неуместен. Таким образом, наша задача — не избавиться от некоторых форм поведения, а контекстуализировать их уместным образом, ограничивая эти формы поведения теми сферами, где их использование уместно, а также формируя или вызывая паттерны поведения, уместные в других контекстах. С точки зрения поведенческих изменений член правления компании добивается от вас как от своего психотерапевта изменения паттерна его поведения таким образом, чтобы в контексте заседаний правления он мог заявить о своих предпочтениях, а пианист хочет обрести способность без страха выходить на сцену и исполнять свою программу.

Чем же в таком случае определяется то, когда человек демонстрирует тот или иной КОНКРЕТНЫЙ паттерн поведения? Существует несколько способов ответить на этот вопрос. Одним из них является указание на то, что индивиды демонстрируют те паттерны поведения, которые они сами обучились использовать в данном контексте или которым их научили другие люди. К примеру, вас в раннем возрасте могли научить уступать желаниям других, когда возможен выбор вариантов. Другой способ объяснить систематическое проявление поведенческих паттернов — указать на то, что они являются логическим следствием совокупности обобщений, которыми руководствуется человек в рамках конкретного контекста. К примеру, убеждение в том, что другие люди будут любить вас, если вы будете уступать их желаниям, может найти внешнее выражение в передаче выбора другим. В первом случае реакции человека в рамках определенного контекста являются функцией форм поведения, которые были им сформированы или усвоены, тогда как во втором его реакции являются функцией совокупности убеждений или обобщений, приобретенных тем или иным способом. Разумеется, ни одно ни другое описание не является однозначно верным, — это две стороны одной медали. Когда опыт (либо в форме прямых указаний, либо в форме благоприятного стечения обстоятельств) моделирует ваше поведение в рамках определенного контекста, наряду с новыми поведенческими привычками формируются обобщения и критерии, конгруэнтные данным формам поведения. И напротив, изменение ваших обобщений или критериев в отношении определенного контекста приведет к поведенческим изменениям, конгруэнтным этим изменениям в вашей модели мира. Иными словами, то, каким образом вы будете реагировать (вести себя) в данном контексте, будут определять ваши убеждения относительного того, что хорошо, а что плохо, что полезно, а что вредно, что интересно или важно, а что опасно в конкретном контексте.

Таким образом, тот референтный опыт (критерии/убеждения/ обобщения), в пользу которого вы будете производить сортировку, в значительной степени определит характер уместного поведения в рамках соответствующего контекста, однако верно также и то, что поведенческий опыт модифицирует существующие обобщения или формирует новые (посредством пересортировки критериев). Предметом рассмотрения предыдущей главы являлось то, как Эриксон использовал точки зрения своего клиента (то есть его референтный опыт) в качестве средства для изменения его привычного поведения и достижения за счет этого более глубоких изменений. В этой главе мы рассмотрим то, как Эриксон использует паттерны поведения клиента с целью полезного изменения его точки зрения и за счет этого добивается более глубоких изменений.

Развитие способности производить вмешательство, идущее на благо вашего клиента, либо благодаря задействованию его модели мира, либо благодаря использованию его паттернов поведения, придаст вашей работе гибкость и глубину, что является очевидным преимуществом. Как же нам в таком случае выделить нужный паттерн поведения среди огромного количества поведенческой и вербальной информации, предоставляемой вашим клиентом? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала провести различение между содержанием проблемы и организацией этого содержания в форме паттернов.

10 основных когнитивных и поведенческих паттернов UX-дизайна — UXPUB

В этой статье представлен ряд наиболее распространенных видов поведения, которые проявляют люди по отношению к дизайну продукта. Продукт, поддерживающий эти паттерны, поможет пользователям эффективно и быстро достичь своих целей.

При проектировании любого продукта важно понимать ожидания пользователей в отношении принципов его работы. Если мы создаем наш продукт в вакууме, не принимая во внимание существующие на рынке продукты, а также психологию и культуру наших пользователей, то ваш продукт обязательно оставит их в замешательстве и разочаровании.

Я узнал об этих паттернах из книги  «Проектирование интерфейсов: Паттерны эффективного дизайна взаимодействий».  Приведенные ниже цитаты были взяты из этой книги, и я настоятельно рекомендую вам приобрести ее, если хотите подробнее изучить этот вопрос.

1. Безопасное исследование

«Позвольте мне исследовать, не теряясь и не попадая в неприятности».

«Когда кому-то кажется, что он может исследовать интерфейс и не страдать от тяжелых последствий, он, вероятно, узнает больше – и будет чувствовать себя более позитивно – чем пользователь, который не исследует интерфейс. Хорошее программное обеспечение позволяет людям пробовать что-то незнакомое, отступать и пробовать что-то другое, и все это без стресса».

В отличие от реального мира, интерфейсы позволяют пользователям легко исправлять свои ошибки. Если вы прольете кофе на юбку, значит, вы облажались – вы не можете нажать CTRL + Z. Дизайны интерфейсов, напротив, должны побуждать пользователей изучать различные доступные варианты, а затем вернуться туда, где они начали, или легко отменить любые действия.

Примеры:

  • Кнопки назад, позволяющие легко вернуться туда, где я начал
  • Применение фотофильтров, которые можно легко отменить, если мне не понравится результат
  • Сохранение истории
  • Кнопки «Отменить» для документов

2. Мгновенное удовлетворение

«Я хочу сделать что-то сейчас, а не позже».

«Людям нравится видеть немедленные результаты от действий, которые они предпринимают – это в человеческой природе. Если пользователь начинает использовать приложение и получает «успешный опыт» в течение первых нескольких секунд, это приятно! Он с большей вероятностью продолжит использовать его, даже, если позже это станет труднее. Он будет чувствовать себя более уверенным, чем, если бы ему потребовалось время, чтобы разобраться в приложении».

В нашем быстро меняющемся цифровом мире все становится намного быстрее и проще. Голодны? Доставка еды на дом за 30 минут или меньше. Нужно ехать? Uber в нескольких минутах от вас. Хотите свидание? Вы можете найти потенциальную пару в считанные секунды в приложениях для знакомств. Список можно продолжать…

Если наш продукт не обеспечивает мгновенную порцию дофамина, то существует риск, что пользователь выберет продукт конкурента. Подумайте, как дать своим пользователям чувство удовлетворения или достижения в этом опыте.

Примеры:

  • Подбор совпадений в приложении знакомств
  • Взрыв конфетти, когда вы формируете привычку
  • Вызов Uber
  • Hitting the snooze button

3.

Довольствоваться минимумом

«Это достаточно хорошо. Не хочу больше тратить время на обучение, чтобы делать это лучше».

«Когда люди смотрят на новый интерфейс, они не читают методично каждый его фрагмент. Вместо этого они быстро просканируют интерфейс, сначала выберут все, что увидят, чтобы получить желаемый результат, и попробуют – даже, если они ошибаются».

«Люди готовы принять «достаточно хороший» результат вместо «лучший», если изучение всех альтернатив может стоить времени или усилий».

Вы когда-нибудь быстро сканировали целевую страницу, не читая дальше заголовка, а потом решив, что это не для вас? Я тоже – всегда так делаю. Мы подсознательно и сознательно воспринимаем продукт, и оцениваем, может ли он решить нашу проблему, сделать нашу жизнь лучше или соответствует ли он нашим стандартам.

Сделайте наиболее важную информацию простой для вашего пользователя, чтобы он понял ее с первого взгляда. Если вы будете думать, что люди будут читать большие блоки текста, чтобы понять, как ваш продукт может принести им пользу, то вы потеряете большинство потенциальных пользователей.

Ключевые моменты:

  • Сделайте очевидные варианты, которые пользователь может безопасно выбрать
  • Интерфейс должен быть легко сканируемым
  • Пользователи будут искать первый подходящий вариант

4. Отложенный выбор

«Я не хочу отвечать на это сейчас; просто дайте мне закончить!»

«Это вытекает из стремления людей к мгновенному удовлетворению. Если в процессе вы задаете пользователю, ориентированному на задачe, ненужные вопросы, он может предпочесть пропустить вопросы и вернуться к ним позже. Например, некоторые веб-доски объявлений имеют длинные и сложные процедуры регистрации пользователей. Названия экранов, адреса электронной почты, настройки конфиденциальности, аватары, описания… список можно продолжать и продолжать. «Но я просто хотел опубликовать небольшое объявление», – говорит пользователь.

«Почему бы не позволить им пропустить большую часть вопроса, ответить на самый минимум и вернуться позже (если вообще вернуться), чтобы заполнить остальные? В противном случае они могут потратить полчаса, отвечая на вопросы эссе и выбирая идеальное изображение для аватара».

Мы, UX-дизайнеры, должны подумать, где можно сократить форму. Не запрашивайте ненужную информацию, но, что более важно, разрешите ввод информации позже или сделайте ее необязательной.

Все, что не обязательно, должно быть пропущено.

Ключевые моменты:

  • Не делайте слишком много шагов
  • Разрешите пользователям «пропускать» вопросы
  • Отделяйте важные вопросы от второстепенных
  • Разрешите пользователям добавлять, изменять или редактировать ответы позднее

5. Привыкание

«Этот жест работает везде; почему здесь он не работает?»

«При многократном использовании интерфейса часто повторяющиеся физические действия становятся рефлекторными: нажатие Ctrl-S для сохранения документа, нажатие кнопки «Назад» для выхода из веб-страницы, нажатие «Return» для закрытия модального диалогового окна, использование жестов для отображения и скрытия окон – даже нажатие педали тормоза в автомобиле. Пользователю больше не нужно сознательно думать об этих действиях. Они стали привычными».

Как человек, который ежедневно использует Figma, XD и Sketch, я впечатлен тем, насколько унифицировано большинство элементов управления, но все же раздражаюсь из-за различий.

Если существует отраслевой стандарт для взаимодействия или интерфейса, то лучше придерживаться его – перепроектирование существующих паттернов запутает пользователя. Приберегите свою креативность для других аспектов продукта.

Примеры:

  • CTRL + S, CTRL + Z
  • Смахивание влево или вправо, чтобы перейти к следующему или предыдущему экрану
  • Нажмите X, чтобы выйти из диалогового окна
  • Смахните вниз, чтобы обновить экран на мобильном телефоне

6. Пространственная память

«Клянусь, эта кнопка была здесь минуту назад. Куда она делась?

«Когда люди манипулируют объектами и документами, они часто находят их позже, вспоминая, где они находятся, а не как они называются».
«Пространственная память объясняет, почему хорошо предоставлять пользователям области для сортировки документов и объектов, например, рабочий стол. Они не всегда практичны, особенно с большим количеством объектов, но довольно хорошо работают с небольшим количеством объектов. Когда люди сами упорядочивают вещи, они, скорее всего, вспомнят, куда это положили».

Думайте о своем приложении как о физическом пространстве. Люди будут организовывать вещи, как им удобно, а не как считает ваш алгоритм. Сделайте так, чтобы пользователи могли легко переставлять вещи и делать закладки на потом.

Примеры:

  • Группировка приложений в папки
  • Организация программ на рабочем столе
  • Сортировка карт в кошельке Apple

7. Социальное доказательство

«Что другие говорили об этом?»

«Люди социальны. Каким бы сильным не было наше мнение, на нас, как правило, влияет то, что говорят или делают коллеги. И мы настроены на получение одобрения от других и стремимся принадлежать к группе. Мы поддерживаем идентичность в социальных сетях. Мы помогаем группам и людям, которые нам дороги».

Социальное доказательство может сделать ваш продукт более привлекательным. Не обязательно добавлять друзей пользователя, хотя это возможно. Отображение популярных элементов заставит ваших пользователей чувствовать себя менее одинокими при принятии решений. Если другие решили что-то сделать и остались довольны своим выбором, то высок шанс, что это разумный вариант.

Никто не хочет вступать в заброшенное сообщество – один из моих любимых примеров – Reddit. Основатели Reddit создали сотни фейковых профилей, чтобы сайт выглядел популярным.

Примеры:

  • Обзоры на Amazon, Airbnb, Yelp и т.д.
  • Лайки, реакции, публикации, ретвиты, подписчики, количество друзей, синяя галочка подтверждённого аккаунта, комментарии или просмотры.
  • Советы или рекомендуемые товары от друзей
  • «48 вашим друзьям нравится эта страница»

8. Организованное повторение

«Сколько раз я должен это повторить?»

Во многих приложениях пользователям иногда приходится выполнять одну и ту же операцию снова и снова. Чем проще это будет для них, тем лучше. Если вы можете сократить операцию до одного нажатия клавиши или клика за повторение – или, что еще лучше всего, до нескольких нажатий клавиш или кликов за все повторения – вы избавите пользователя от монотонной работы».

В своей первой компании  я много занимался обслуживанием клиентов и постоянно копировал из документа одни и те же общие ответы. В конце концов я решил, что должен быть лучший способ. Он был – я нашел расширение Chrome, которое использовало text shortcut для автозаполнения ответов. Если бы я набрал «greet%», он автоматически вставил бы мое приветственное сообщение (greeting message).

Это сэкономило мне огромное количество времени и помогло мне осознать важность оптимизации пользовательского опыта для часто повторяющихся действий.

Если ваши пользователи постоянно повторяют одну и ту же команду или действие – создайте горячую клавишу или рабочий процесс, чтобы облегчить им жизнь.

Примеры:

  • Автозаполнение, когда вы начинаете печатать текст
  • Google Chrome автоматически выполняет запрос «yo» для www. youtube.com
  • Автоматизация рутинных процессов в Slack с помощью Workflow Builder
  • Кнопки «Удалить все» или «Выбрать все»

9. Проспективная память

«Я помещаю это сюда, чтобы напомнить себе, сделать это позже».

«Мы задействуем проспективную память, когда планируем что-то сделать в будущем, и решаем, как напомнить себе об этом. Например, если завтра вам нужно принести на работу книгу, вы можете поставить ее на столе рядом с входной дверью накануне вечером. Если вам необходимо ответить на письмо позже, вы можете оставить это письмо открытым на экране в качестве напоминания».

Проспективная память не слишком часто появляется в интерфейсах, но это важный паттерн, который нужно учитывать при проектировании. Инфраструктура для проспективной памяти – это самое главное. Возможность сохранять черновики, напоминание о чем-либо позже или размещение незавершенных задач в удобном для поиска месте поможет пользователю, когда он вернется к задаче.

Примеры:

  • Оставлять окна программ открытыми, как напоминание, что какая-то задача должна быть завершена
  • Помечать письмо звездочкой или отмечать его, как непрочитанное
  • Добавление сайтов в закладки
  • Выделение текста в документе в качестве напоминания пересмотреть его позже

10.

Микроперерывы

«Я жду поезда. Позвольте мне сделать что-нибудь полезное в течение двух минут».

«Люди часто находят несколько свободных минут. Им может понадобиться умственный перерыв во время работы; они могут стоять в очереди в магазине или сидеть в пробке. Они могут скучать или проявлять нетерпение. Они хотят сделать что-то конструктивное или интересное, чтобы скоротать время, зная, что у них будет недостаточно времени, чтобы углубиться в онлайн-активность».

Ваш интерфейс должен побуждать пользователей использовать его в те свободные 2 минуты, которые они проводят в лифте. Сделайте легким и быстрым изучение, развлечение или поиск необходимой информации. Это возвращает нас к мгновенному удовлетворению – если пользователь уверен, что ваше приложение доставит ему быстрый восторг, он будет возвращаться к нему снова и снова.

Примеры:

  • Скроллинг в Instagram
  • Чтение новостей
  • Игры
  • Ответ на сообщения
  • Проверка почты

Подписывайтесь на Dribbble и Medium автора, и вы можете связаться с ней в LinkedIn.

3 поведенческих паттерна или что не так с вашим веб-дизайном?

Вам когда-нибудь казалось, что некоторые посетители вашего сайта невероятно ленивы. Девайс-инерция, импульсивное поведение и избирательное внимание — это три основные модели поведения людей, из-за которых интернет-пользователей и могут принимать как чересчур ленивых. Но даже это не основная причина нарушенного диалога между вашим ресурсом и посетителями: все дело в непроработанном интерфейсе, и дефицит усилий со стороны ваших потенциальных клиентов здесь не главное.

Когда мы замечаем, что у людей возникают какие-либо трудности при работе с сайтом, мы изо всех сил стараемся определить причину недопонимания и так усовершенствовать интерфейс ресурса, чтобы подобных ошибок больше не возникало. Но случалось ли с вами такое, что, изучая результаты очередного юзабилити-теста, вы приходили к выводу, что это не интерфейс сайта требует доработки, а сами люди должны быть немного умнее и сообразительнее, дабы чувствовать себя комфортно на вашем ресурсе?

Чувствуете, насколько это нелепо звучит. И все же нередко от веб-дизайнеров можно услышать подобные реплики, причем самое оскорбительное и, пожалуй, самое распространенное — называть своих пользователей «ленивыми». Ведь если дизайн предлагает все, что нужно, почему же люди не могут справиться с поставленными задачами? Ведь им достаточно всего лишь чуть больше прочитать, чуть больше прокрутить страницу, больше обратить внимание на определенный блок информации и вуаля — задача была бы решена.

Вместо того, чтобы обвинять пользователей, попытаемся понять мотивы их действий и определить, как создать такой интерфейс сайта, который учитывал бы все особенности поведения пользователей и предоставлял бы лучший пользовательский опыт.

В частности, будут рассмотрены 3 наиболее общих модели человеческого поведения, которые хоть и являются причиной недопонимания между рядовыми пользователями и дизайнерами, но все же представляют собой примеры наиболее эффективного поведения, для которого дизайнеры и должны разрабатывать свои интерфейсы. Они уже были названы в начале. Это:

  • девайс-инерция;
  • импульсивное поведение;
  • избирательное внимание.

Имейте в виду, что все люди склонны принимать такие решения, которые потребуют от них минимум усилий. Все перечисленные варианты поведения типичны для ситуаций, когда воспринимаемая выгода от предлагаемого веб-ресурсом действия несравнима с объемом усилий, которые нужно совершить. При этом альтернативный вариант обычно расценивается как неэффективный (слишком затратный в плане усилий). Однако нередко, когда и этот альтернативный вариант пользователям не удается найти.

Девайс-инерция

Несколько лет назад Кара Пернис (Kara Pernice), старший вице-президент консалтингового агентства Nielsen Norman Group, и ее жених сидели дома и посредством смартфонов пытались найти лучшее напольное покрытие для ремонта своего дома. Но во время серфинга интернета они столкнулись с рядом UX-проблем (от англ. user experience — опыт пользовательского взаимодействия с веб-ресурсом или продуктом): не могли достаточно хорошо рассмотреть текстуру древесины, боролись с поисковыми фильтрами, чтобы увидеть желаемые виды полов, с трудом могли сравнить понравившиеся варианты на своих миниатюрных экранах. И каждый раз, когда они сталкивались с очередным неудобством, Кара говорила Стиву, что лучше бы посмотреть варианты на компьютере, но при этом продолжала всматриваться в крошечный экран iPhone.

Стив каждый раз поддерживал предложение своей невесты, но также продолжал просматривать страницу сайта через смартфон и пытался увеличить заинтересовавшие его варианты полов, довольствуясь весьма скромным результатом. Но странно было даже не то, что они так и не смогли оторваться от своих мобильных устройств и пересесть за более удобный девайс: в нескольких метрах от дивана, на котором они сидели, на столе лежали два под завязку заряженных планшета, а в дальней комнате — 2 ноутбука, подсоединенные к 32-дюймовым экранам.

Ситуацию, или вернее — модель поведения, когда человек продолжает использовать определенное устройство, при этом имея возможность без особого труда переключиться на другой, более удобный, для решения какой-либо задачи, Кара назвала девайс-инерцией.

Главная причина, почему девайс-инерция имеет место быть, — уже упомянутое нами свойство человека идти по пути наименьшего сопротивления и не принимать таких решений, которые требуют определенных усилий, тогда как сам результат этих усилий совсем не стоит. В приведенном выше примере результат — это более комфортный поиск: на больших экранах проще рассмотреть особенности продукта и сравнить их друг с другом. Но эта выгода потребует от вас ряда дополнительных действий: вам нужно будет включить компьютер, найти нужный сайт, отыскать на сайте понравившиеся варианты. Нежелание совершать вереницу всех этих действий и приводит к девайс-инерции: люди продолжают испытывать неудобства, но ничего с этим не делают.

Конечно, если бы человек подсчитал, сколько времени и сил бы сохранилось, перейдя на другое устройство, он бы так и поступил. Но только за исключением тех случаев, когда пользователю остается совершить только одно взаимодействие.

Мобильные телефоны и компьютеры являются очевидными конкурентами, но существуют и много других ситуаций, которые провоцируют девайс-инерцию. К примеру, использование мыши и клавиатуры. Или использование тачскрина и мыши.

Кара Пернис приводит пример, в котором человек, страдающий от ДЦП, имел возможность управлять курсором на экране компьютера, используя стрелки на клавиатуре и кликая на кнопки мыши. Клик переносил курсор на большое расстояние, а стрелки — на маленькое. Чтобы передвинуть курсор на другой конец экрана, человек кликал на мышку, а потом корректировал положение курсора стрелками на клавиатуре. И так каждый раз. Но бывали и такие ситуации, когда больной использовал только стрелки, хотя курсор необходимо было передвинуть на большое расстояние. Вместо того, чтобы кликнуть по мышке, а потом нажать на нужные клавиши, он предпочитал много раз жать на нужную стрелку просто потому, что его рука уже лежала на клавиатуре.

Девайс-инерция возникает и в многих других ситуациях. Например, бывает, что вы продолжаете смотреть определенный ТВ-канал, даже если он вам не нравится, просто потому, что вам лень дотянуться до пульта.

Импульсивное поведение

Суть этой модели поведения заключается в том, что люди, выполняя какую-либо задачу, будут продолжать использовать менее эффективный подход и не замечать более выгодный альтернативный, просто потому, что в самом начале они уже наметили маршрут решения задачи и придерживаются его.

Импульсивное поведение случается тогда, когда определенные элементы интерфейса недостаточно проработаны в плане привлечения внимания. Пользователи просто-напросто не видят и не замечают тех возможностей, которые предлагают им разработчики, а потому они формулируют свой способ решения задачи, как правило, более ресурсоемкий.

Еще одна возможная причина импульсивного поведения — факт, что не всегда люди ищут прямой маршрут достижения цели. Зачастую они избирают далеко не самый идеальный вариант решения проблемы просто потому, что не уверены, что другие варианты будут проще и не займут столько времени.

Импульсивное поведение проявляется тогда, когда выгода (которую человек получит по выполнении задачи) требует несоизмеримого с ее ценностью объема усилий. В этой ситуации люди считают, что изучать интерфейс и осваивать новую процедуру, которая хоть и удобнее, но требует времени и сил, не стоит своей выгоды, поэтому продолжают действовать уже хорошо освоенным и понятным методом.

Как вывод: разрабатывайте такие варианты взаимодействия с сайтом, которые, во-первых, будут действительно выгоднее, а во-вторых, заметнее.

Избирательное внимание

Избирательное внимание — это уже давно известная особенность человеческого поведения, при которой люди фокусируются на конкретном объекте и игнорируют постороннюю информацию, которую посчитали неуместной, нерелевантной их интересам. Например, представьте, что вы находитесь в шумном ресторане, где столики расположены очень близко друг к другу. Вы можете ясно слышать беседу людей, ужинающих за соседними столиками, но намеренно игнорируете их и старайтесь слышать только своего собеседника.

В зависимости от особенностей веб-дизайна, ситуации, характеристик самого пользователя и его прошлого опыта некоторые элемента интерфейса (полезные и не очень) могут быть проигнорированы. Избирательное внимание может как помочь пользователям, так и навредить им.

Вообразите ситуацию, в которой посетитель новостного сайта читает статьи и сообщения. Он так увлечен чтением, что не замечает удобной системы навигации в шапке сайта, но в данной ситуации этот инструмент ему и не нужен, поэтому никаких проблем это не вызовет. Но если тот же самый пользователь всерьез увлечется какой-либо темой и захочет прочитать о ней больше, он может и не заметить список связанных статей (Related Links), который разработчики разместили в футере, если зациклится на блоке «Прочитать больше статей этого автора». В этой ситуации, конечно же, юзер получит далеко не то, что он хотел изначально.

Избирательное внимание так же является результатом анализа затрат и выгод конкретного действия, но, вероятно, эта привычка уже давно укоренилась в природе человека и закрепилась эволюционно. Каждое мгновение на людей действуют десятки раздражителей, и было бы крайне неэффективно уделять внимание каждому из них.

В интернет-среде наш опыт научил нас тому, что баннеры, меню навигации, поиск и другие часто используемые элементы размещаются в верхней части страницы. В результате мы, как правило, игнорируем баннеры и все, что похоже на рекламу, за исключением тех случаев, когда мы целенаправленно ищем такие предложения, и фокусируемся на той области, где, как мы ожидаем, есть тот контент, который нам нужен.

Что нужно делать?

Эти три паттерна человеческого поведения могут вам изрядно насолить, но, как было сказано выше, в низкой конверсии глупо обвинять своих посетителей, ведь это не решит проблемы. Ниже — советы, которые помогут избежать этих ловушек:

  • добейтесь того, чтобы работа с вашим ресурсом была простой и удобной на всех устройствах. Изучите аудиторию, определите, с каких устройств они заходят на ваш сайт, и оптимизируйтесь под них;
  • не думайте, что пользователи будут активно переключаться с телефона на планшет или компьютер для выполнения конкретных задач;
  • сделайте возможным пользователям легко синхронизировать информацию между различными платформами; работу, начатую на телефоне, они легко смогут продолжить на компьютере, не выполняя при этом никаких подготовительных действий;
  • определите, как люди предпочитают действовать на вашем сайте в той или иной ситуации. Если зачастую они выбирают далеко не самый эффективный вариант, сделайте альтернативный способ более наглядным, заметным и полезным;
  • ключевые элементы дизайна не должны напоминать рекламные баннеры. «Баннерная слепота» — это не выдумка, а реальное следствие избирательного внимания людей.

Заключение

Вместо того, чтобы навешивать на своих клиентов ярлыки (глупый, невнимательный, ленивый и т. д.), постарайтесь приспособиться к их особенностям и разработать более эффективные дизайнерские решения.

Эволюция человека заняла миллионы лет, и что-то поменять мы просто не в силах. В зоне нашей ответственности — только собственные лендинги и продукты, дизайн которых достаточно легко адаптировать под эти привычки, если, конечно, у вас получится избавиться от них самим.

Высоких вам конверсий!

По материалам: nngroup.comImage source: Gianluca Scarpa 

24-11-2015

«Кризис и пандемия заставят покупателей изменить паттерны поведения, а издателей — каналы дистрибуции»

«Росмэн» входит в десятку крупнейших российских издательств, проводит ежегодный конкурс «Новая детская книга», не боится печатать молодых авторов и выпускает замечательные детские книги. Издательство входит в группу компаний, которая занимается детскими книгами, игрушками, товарами для творчества и лицензированием. Что происходит на рынке детской литературы сейчас? Падают ли продажи книг для детей в условиях кризиса? Как игрушечный бизнес помогает развиваться книжному? Об этом и многом другом «Инвест-Форсайту» рассказал гендиректор издательства «Росмэн», кандидат исторических наук, многодетный отец Борис Кузнецов. 

— Борис, группа компаний «Росмэн» в цифрах — это…

— 480 профессионалов в разных областях — редакторы, менеджеры, переводчики, дизайнеры; 14 миллионов детских книг, изданных только за прошлый год; 2500 наименований книг в постоянном доступе; перевод наших книг на 18 языков мира. Рекордным тиражом в 2 миллиона 100 тысяч экземпляров была продана седьмая книга о Гарри Поттере.

— Ничего себе! Но сейчас экономисты обещают кризис и падение продаж во всех отраслях. Можно ли надеяться, что детские книги при этом не пострадают?

— Условная независимость российского книжного рынка от курсовых колебаний — это иллюзия. К примеру, вся мелованная бумага покупается за евро, у нас в стране почему-то забыли, как ее производить. Цены на материалы растут, а покупательская способность падает… Но кризис и падение рубля в 2008 году, по моему мнению, только улучшили ситуацию на книжном рынке. За последующие годы осыпалась литература жанровая, легкое чтение, которое конкурировало с дешевыми сериалами и конкуренции не выдержало. А серьезная литература развилась и окрепла. Надеюсь, в случае очередного кризиса спрос на хорошие детские книжки не упадет. Бояться надо тем, кто производит некачественную продукцию. Потому что сегодня книга стала очевидным интеллектуальным хобби, за которое люди готовы платить. Но и требования к текстам, иллюстрациям очень выросли.

— Уже десять лет «Росмэн» занимается не только изданием книг, но и производством игрушек. Эти два вида деятельности развиваются параллельно или проекты пересекаются?

— Группа компаний, специализирующаяся на самой разной продукции для детей, — это очень удачная диверсификация бизнеса, она дает много уникальных возможностей. Так, например, компания «Росмэн» вывела на российский рынок известный мультимедийный проект «Свинка Пеппа». Будучи комплексным поставщиком в рамках успешного бренда, мы развернули и поставили в магазины большую линейку игрушек, игр, канцелярских товаров. Издательство, естественно, встроилось со своей продукцией.

Игрушки как производная от книжек — процесс более сложный, в России не практикующийся. За рубежом есть такие примеры, показательный — Груффало. Из книги детской английской писательницы Джулии Дональдсон этот персонаж перекочевал на полки магазинов игрушек, стал большим игрушечным брендом. На российском рынке таких успешных коммерческих проектов пока нет. Но все меняется — паттерны восприятия, каналы дистрибуции.

— Новые каналы дистрибуции — это онлайн-продажи? Будут ли они расти в сегменте детских книг?

— В ситуации ограниченных ресурсов и физической изоляции люди будут вырабатывать для себя новые паттерны — приобретение товаров в первую очередь в интернете. Мы сейчас очень серьезно перестраиваем трейд-маркетинговую работу с учетом интернет-активности. Потребители склонны формировать привычки, поведенческие паттерны. Скорее всего, после того как минует эпидемия коронавируса, у людей сформируется глубокая устойчивая привычка покупок в интернете. Мы видим, что онлайн-продажи растут на многие группы товаров. Для издателей тут тоже открываются очень интересные возможности.

Практика показывает, что покупатели онлайн-магазинов делают более осознанный и глубокий читательский выбор. На интернет-площадках можно продавать более сложные книги с опережающим контентом. Примерно 60–70% розничных книжных магазинов предпочитают работать с привычным ассортиментом. И это, как правило, не консерватизм закупщиков и товароведов: это особенности реального выбора потребителя в книжных магазинах малых и средних форматов. А онлайн-магазины со своей «резиновой полкой» не боятся экспериментов.

Если же говорить о реальных цифрах и статистике, то доля детских книг, приобретаемых онлайн, нисколько не меньше аналогичной доли во «взрослой книге». Сейчас мы покупаем в интернет-магазинах не меньше трети книг. И дальше эта доля будет только увеличиваться.

— А что интересного сегодня происходит в детской литературе, каковы основные тренды, какие книжки хорошо продаются?

— Хороший устойчивый тренд — комиксы и графические романы. Это сложный синтетический жанр, очень непростой для восприятия. Издавать качественные комиксы очень дорого и сложно. Для многих взрослых это неочевидно, им удобнее считать комиксы какими-то дешевыми недокнигами, чем признаться в том, что они просто не понимают жанра. Зато комиксы прекрасно воспринимают и покупают подростки.

Интересное направление — нон-фикшн комиксы. За рубежом этот жанр существует уже давно, у нас становится понятным и востребованным только сейчас. Детская литература нон-фикшн вообще неплохо продается, ее долю в общем объеме книг увеличивают многие издатели. Речь, конечно, идет не о классических детских энциклопедиях, где в алфавитном порядке теснятся сведения обо всем на свете. Школьники уже давно не пишут доклады и рефераты, обложившись книгами. Зато активно развивается авторский иллюстрированный нон-фикшн для детей младшего возраста.

В советское время были замечательные популяризаторы науки: Перельман, Ферсман, Левитан. Они умели интересно и просто рассказывать о сложных вещах. В постсоветское время традиция прервалась, а года три-четыре назад начала возвращаться. Здесь ничего удивительного нет. Во всем мире сейчас происходит движение в сторону нон-фикшн, причем и во взрослой, и в детской литературе. Россия — страна литературоцентричная, у нас на полках всегда был большой перекос в сторону фикшн, сейчас этот перекос начал немного сглаживаться. И мне это нравится.

Еще один важный тренд: книги для развития эмоционального интеллекта и социальных компетенций. Он добрался до России с некоторым опозданием — за рубежом такие книжки продаются уже довольно давно и очень успешно. Нам такие книги нужны не меньше. В нашей культуре вообще как-то не принято работать с эмоциями, глубоко осознавать их. Литература, о которой мы сейчас говорим, учит детей обращать внимание на все разнообразие эмоционального спектра, правильно действовать в самых разнообразных ситуациях.

— По данным группы компаний «ЛитРес», в России особенно быстро увеличивается доля электронных и аудиокниг: по сравнению с прошлым годом рынок вырос на 35%. А электронные детские и подростковые книги пользуются спросом?

— Продажи электронных книг растут во всем мире. На американском рынке доля электронных книг составляет 23%. Но при этом продажи качественных детских печатных книг не падают. По статистике, например, «Читай-города» видно, что детская книга чувствует себя неплохо, дает стабильный прирост год от года.

В принципе детские и подростковые электронные книги продаются значительно хуже взрослых. Подростки читают в интернете, но не склонны за это платить. А маленьким детям читают родители, которые чаще выбирают все-таки бумажные версии (и это правильно, чтение с айпада — провоцирующая ситуация, ребенок знает, что благодаря этому устройству можно заняться и более интересными вещами, такими как игры и просмотр мультиков).

Но вот мы издали «Болотницу» победительницы «Новой детской книги» Татьяны Мастрюковой, и неожиданно эта книга показала очень неплохие продажи электронной версии. С ней мы впервые ощутили, что от продажи электронных версий книг можно получать доходы.

— Как стать автором «Росмэн»?

— Новых авторов мы ищем только через конкурс «Новая детская книга». Собственно говоря, для того и он и был придуман. Присылать письма на адрес редакции — занятие неблагодарное. Потому что на почту любого крупного издательства ежедневно приходит по 20–25 писем с предложениями от авторов. Никаких редакторских сил не хватит на то, чтобы все их разобрать и прочитать. «Новая детская книга» выполняет роль фильтра. У нас есть определенные требования к текстам, сформулированы номинации. Практически все книги, вошедшие в шорт-листы, издаются. Если не у нас, то в других издательствах. Потому что за конкурсом, который проводится с 2009 года, пристально следят и журналисты, и коллеги-издатели.

— Случается, что хороших авторов переманивают?

— За хорошими художниками и авторами охотятся, их переманивают и перекупают. Но конкуренция в нашем бизнесе — это нормально, она больше напоминает увлекательную игру, чем кровавую битву без правил. Есть много прекрасных детских издательств. «Эксмо», «АСТ», «Азбука-Аттикус» занимаются мощными детскими проектами. Отличные книги есть у Clever, «Самоката», «КомпасГида», «Пешком в историю». Конечно, мы интересуемся тем, что делается в других издательствах, какие книги и как продаются, стремимся стать лучше других. Такая конкуренция бизнесу только на пользу. Гораздо хуже, когда на наш рынок приходят «туристы» — компании, которые, к примеру, занимаются типографскими услугами или игрушками, но в придачу к основному бизнесу вдруг решают что-то издавать. Они присматриваются к рынку, делают клон популярной книги или серии книг, начинают продавать похожую продукцию, снизив цены. Это вредное и лишнее для рынка явление. Я за конечную бизнес-справедливость — если ты приходишь на какой-то рынок, то с собой ты должен принести новые идеи и возможности. В противном случае ты просто пришел попаразитировать, рано или поздно такая стратегия исчерпается, и рынок тебя отторгнет. Но до этого момента ты успеешь подпортить жизнь индустрии в целом.


Источник


О компании «Росмэн»


Следите за новостями. Подписывайтесь на email-рассылку на еженедельный «Вестник индустрии детских товаров» и получайте самое важное о бизнесе в удобном формате! Делитесь своими новостями, высказывайте свое мнение и размещайте рекламу на наших ресурсах.

Паттерн | Отношения | Наша Психология

Слово произошло от лат. patronus, дословно переводится как «модель», «образец для подражания», «шаблон». Однако смысл его всегда более узкий и зависит от того, в каком контексте он употребляется.

Например, в психологических текстах это слово чаще всего используется в следующих контекстах:

• паттерны поведения
(набор стереотипных реакций или последовательность действий)

У каждого из нас есть типичные способы взаимодействия с окружающим миром – устойчивые модели поведения, которые человек предпочитает использовать при общении с другими людьми. Кто-то чаще выбирает паттерны уверенного поведения, кто-то – саморазрушающие или манипулятивные паттерны. Поэтому, чтобы с высокой точностью предсказать, как поведет себя человек в той или иной ситуации, бывает достаточно определить основные паттерны поведения, которых он придерживается в своей жизни в целом и в подобных ситуациях в частности. А для этого необходимо лишь проанализировать, как повел себя человек в подобных ситуациях в прошлом и почему он именно такое поведение считает наилучшим из всех возможных. Например, вы хотите подарить приятелю творческий подарок на День рождения (планшет для рисования на компьютере, участие в творческой группе и др.). Проанализировав модели его поведения в прошлом, вы можете прийти к выводу, что этот человек обычно поступает весьма консервативно и не любит изменений в своей жизни (для него типичны консервативные паттерны поведения). А это означает, что такой подарок вряд ли ему понравится, лучше поискать что-нибудь другое.

Когда мудрая женщина выбирает партнера для брака, она нередко обращает внимание на то, как он относится к своей матери. Почему это важно? Да потому, что чаще всего по отношению матери у мужчины проявляются те же паттерны, что проявятся по отношению к жене через много лет, когда спадет пелена романтизма и он перестанет восхищаться своей супругой, как раньше. Уважает ли мужчина свою мать? Помогает ли ей? Поддерживает ли в трудные моменты? Вот они, паттерны, которые так важно учесть женщине, когда она принимает решение о вступлении в брак. Конечно, бывают и исключения из правил. Например, у мужчины могли не сложиться отношения с матерью по вполне конкретным причинам, которые не определят в дальнейшем его отношения к жене. Но какова вероятность того, что это так, если уже сейчас мы видим неутешительный пример? Кстати, не помешает проверить свою гипотезу, обратив внимание на то, как человек ведет себя по отношению к другим близким ему людям.

• гипнотические паттерны
(текст, который использует гипнолог для наведения транса и последующей работы в трансе)

Проще говоря, это особые речевые приемы, которые позволяют ввести человека в транс, оказать на него влияние через его бессознательное. Некоторые гипнологи могут оказывать подобное влияние без введения в глубокий транс, когда человек искренне считает, что находится в сознании, но его выбор в определенной мере заведомо определен используемым гипнотическим паттерном. Кстати, эти паттерны используют не только гипнологи, но также манипуляторы, пикаперы, педагоги. Например, любимый многими родителями паттерн «выбор без выбора», когда не желающего делать уроки ребенка спрашивают: «Ты когда пойдешь делать уроки – через 5 или через 10 минут?». У ребенка не возникает сопротивления, потому что в его сознании – иллюзия выбора, ему кажется, что выбирает он.

Автор статьи: Мария МИНАКОВА

Наблюдатель

Также известен как: подписчик на событие, слушатель

Намерение

Observer — это шаблон проектирования поведения, который позволяет определить механизм подписки для уведомления нескольких объектов о любых событиях, которые происходят с объектом, который они наблюдают.